중국, 온라인 게임 고강도 규제 발표
잘 가다가 이게 왠...
한국도 오래전에 게임 하루 결제 30만원 제한을 두었다가, 오랜시간이 지나고 완화하였다.
IT를 규제쪽으로 성과라도 만들려고 논란이 붉어졌었다. 게임을 해로운 것이라고 지정하고, 마약이라고 규제하면 업무가 많이 발생하였던 시절이다. 쉽게 말해서 마을 우물에 물을 일부러 비워뒀다가 사또가 볼 때 채우는 식의 행정이 반복되던 시절이다.
대한민국 IT역사에서 가장 치명적인 꼴깝을 떨었던 사건
게다가 게임 업계에서는 악명높기로 유명한 '신의진 의원'의 게임을 마약으로 규정했던 사건도 있었다. 신의진 의원은 추후에 게임은 이로운 것으로 돌아서서 다시 재탕으로 성과를 만들다가 민생에게 버림받았다. 게임이 마약이 되고 많은 스타트업 인재들은 중국과 독일로 떠났다.
내가 게임 마약 만들었 자나 자나~ 그래야 나 월급 나오 자나~
그런 시간을 거치면서 게임 종주국인 한국은 e스포츠 금메달 말고는 모든 게임의 주도권을 중국과 독일등에 빼앗기고 평범한 게임 인더스트리를 가진 그냥 그런 산업이 되었다.
당시는 아무리 한류와 KPOP이 좋다고 한들, 한류 연예인과 친해져야 정치에서 살아남던 시절이다. 당시 게임의 수출무역 성과는 한류의 10배가 넘던 시절이다. 배그도 없던 시절인데 말이다.
· 중국 정부, 온라인 게임 강도 높은 규제안
· 이로 인한 국내 게임업계에도 타격 우려
· '출산율 급락'에 대한 대책으로 보기도
세부적인 내용은?
1. 일일 출석체크 보상 금지
2. 일일 과금 상한선 정하기
3. 미성년자 확률형 아이템 금지
4. 최초/연속 충전 보너스 불가
5. 게임 스트리머에 대한 후원 상한선
* 일단 현재 시점에서 공개된 큰 내용들은 위와 같고 세부적인 가이드라인은 다음달 22일 이후에 발표된다고 합니다.
현재 한국 게임주들 영향은?
1. 크래프톤 / -13.7%
2. 컴투스홀딩스 / -12.5%
3. 위메이드 / -13.4%
4. 넷마블 / -5.6%
5. 네오위즈 / -5.2%
6. KODEX 게임산업 / -6.3%
7. NC / -1.7%
중국시장에 항상 이런 이슈는 있어왔다.
갑작스런 규제이슈, 혹은 재무/회계 이슈 등.
크립토 또한 비슷할 수 있다. 이미 늦었다.
한국이 주저하고 망설이고 눈치보면서 실체도 없는 크립토 법안이 정치에 이용되고 있을 때, web3.0의 총력은 일본에게 넘어갔다. 앞으로 web3.0 산업에서 일본을 이기기는 힘들다고 본다. 또한 거래소와 dex 사업은 싱가폴과 홍콩에게 넘겨주었고 기술쪽은 인도에게는 삐대지도 못한다. 정확히 한국은 개미들의 코인거래량만 많은 크립토 후진국이다.
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